키워드: 생존 게임; 학생 스튜디오 가상 회사 소프트웨어 대학 점진적인 산업화
중간 그림 분류 번호: G64 문서 식별 코드: b
문장 번호: 1672-5913(2007)13-0054-03
1 서론
학생 스튜디오 모델은 소프트웨어 엔지니어 양성에 매우 성공적이지만 [1-3] 개선해야 할 부분이 많습니다 [4]:
(1) 스튜디오 총 수와 스튜디오당 용량 제한으로 인해 소수의 학생만 스튜디오에 가입할 수 있어 대다수의 학생들이 실천에 참여할 기회를 얻지 못하게 된다.
(2) 전체 프로그램을 독립적으로 완성할 수 있는 신용도가 상대적으로 낮기 때문에 학생들은 외부 회사로부터 충분한 실제 프로젝트를 얻지 못하기 때문에 스튜디오 멘토, 심지어 학원 경영진까지 나와서 조율 역할을 해야 하는 경우도 있다.
(3) 스튜디오는 비즈니스 협상, 재무 관리 및 계약법과 같은 일부 문제에서 종종 약자에 속한다. 스튜디오는 실제 회사가 아니기 때문에 프로젝트 과정 전반에 걸쳐 불공정한 대우를 받기 쉽다. 특히 지불 단계에서 더욱 그렇다. 따라서 대학생에게 교외 회사로부터 실제 프로젝트를 맡는 상업적 위험은 확실히 다소 높다.
(4) 설립 이후 운행 상황이 좋든 나쁘든 스튜디오는 그 존재를 유지할 수 있다. 이로 인해 그들은 자신의 나쁜 관리로 인해 회사가 파산할 위기감이 부족했다.
이러한 문제를 해결하고 스튜디오 모델이 소프트웨어 엔지니어 양성에 긍정적인 영향을 미치도록 하기 위해 이 문서에서는 소프트웨어 엔지니어링 교육에 대한 생존 게임 모델을 제시했습니다.
2 생존 게임 모델
2.1 모델 소개
지금까지 하얼빈공업대학 소프트웨어학원에서 학생들이 조직한 스튜디오는 여전히 잘 운영되고 있으며 [4] 자율적으로 통제되고 있어 학원 경영진과 멘토가 많은 시간을 할애할 필요가 없다. Room 모델에서 다음을 수행합니다.
(1) 각 스튜디오에는 정보 산업 경험이 풍부한 소프트웨어 대학 강사가 멘토로 배정된다. 각 스튜디오의 운영은 멘토의 지도나 소프트웨어 학원의 정책 지원이 필요하지 않는 한 전적으로 스스로 결정한다.
(2) 소프트웨어 학원은 그들에게 전용 작업장, 인터넷 연결, 심지어 필요한 자금 지원을 제공한다.
(3) 멘토와 학원은 스튜디오를 위한 기회를 찾아야 할 책임이 있다.
새로운 생존 게임 모델은 학생 스튜디오 모델을 기반으로 합니다. 이 모델은 가상 회사, 포털 회사 (실제 회사), 강사, 소프트웨어 대학 및 학교 밖의 실제 회사인 5 가지 역할로 구성됩니다. 그 구조도는 그림 1 에 나와 있다.
(1) 대학의 캐릭터 소프트웨어 대학 경영진은 전체 생존 게임 모델을 구현하기 위한 견고한 정책 기초로 지원 정책을 마련해야 한다.
(2) 포털 회사의 역할은 모든 가상 회사의 대외 포털 역할을 하는 진정한 회사를 구축해야 한다. 가상회사와 외부의 실제 회사 간에 포털 회사를 통해 상거래를 할 수 있다. 이 실제 회사의 구성원은 선생님과 전임 직원으로 구성되어 있다. 소프트웨어 대학은 사무실, 자금, 컴퓨터, 인터넷 접속 등을 지원하는 최대 주주입니다. 포털 회사는 자체 제품을 소유할 수 있지만 주로 스튜디오나 가상 회사가 효과적으로 해결할 수 없는 재무, 계약 등의 문제를 해결하기 위한 것입니다.
(3) 가상회사의 역할은 대학 1 학년이 끝난 후 모든 학생들이 포털회사의 자회사인 가상회사에 가입하라는 요청을 받았다. 모든 학생은 어떤 회사에도 가입할 권리가 있다. 물론 그 회사가 그 (또는 그녀) 를 받아들이고자 한다는 전제하에. 각 가상 회사의 규모에는 제한이 없습니다. 이는 전적으로 해당 가상 회사 경영진의 전략적 결정에 달려 있습니다. 학원과 포털 회사의 보호 하에 이들 가상 회사는 포털 회사가 이끄는 전략적 제휴의 회원으로 성장할 수 있다.
(4) 멘토의 역할 학원은 가상 회사가 직면한 문제를 해결할 수 있도록 멘토를 배정한다. 시기마다 멘토가 다른 역할을 한다. 가상 회사가 기술적 어려움을 겪을 때 멘토는 고문이 됩니다. 가상 회사의 구성원이 프로젝트에 대한 요구 사항을 획득할 때 멘토는 고객 역할을 수행합니다. 가상 회사의 구성원이 포털 회사 또는 외부 회사와 의사 소통하는 데 문제가 있을 때 멘토는 연락 코디네이터 역할을 합니다. 가상 회사가 프로젝트를 관리할 때 멘토는 프로젝트 관리자 역할을 합니다.
이 생존 게임 구상 (그림 1 참조) 에서 포털 회사는 가상 회사에 충분한 실천 제목 출처를 제공할 수 있도록 외부 세계로부터 충분한 프로젝트를 얻기 위해 최선을 다합니다. 포털 회사는 하나의 큰 프로젝트를 여러 개의 작은 모듈로 나누어 일부 가상 회사들이 서로 협력하여 완성할 수 있도록 할 수 있다. 학원과 멘토의 관리 없이 스스로 프로젝트를 취득하고 독립할 수 있다면 이들 가상 회사들은 독립적으로 프로젝트 관리를 할 수 있다.
2.2telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트는 무엇이며 실제 통화의 사용은 무엇입니까?
성공적인 회사는 건전한 금융 시스템을 가져야 하며, 가상 회사도 그래야 한다. 각 가상 회사의 운영 상태를 평가하기 위해서는 완벽한 재무 시스템을 구축해야 한다. 이 임무는 포털 회사가 완수해야 한다. 포털 회사는 생존 게임 모델 전체에서 동시에 유통할 수 있는 두 가지 통화, 즉 telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트가 무엇이고 실제 통화인지 관리하는 업무를 담당하고 있습니다.
(1) 실제 통화. 실제 화폐는 학원 안팎에서 사용할 수 있다. 다음 작업을 수행하는 데 사용할 수 있습니다.
학교 밖에서 사무 필수품을 사다.
외부 강사를 고용하는 비용을 지불하십시오.
외부 세계나 다른 가상 회사에서 일부 소프트웨어 구성 요소나 제품을 구매합니다.
포털 회사는 가상 회사가 완료 한 제품에 대한 보상을 지불합니다.
기타 비용.
(2) telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 뭔가요. Telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트가 어떤 사용 범위가 상대적으로 작습니까? 그것은 학원 내부에서만 사용할 수 있다. 예를 들면 다음과 같습니다.
포털 회사와 가상 회사 간에 사용
두 가상 회사 사이
멘토와 가상 회사 사이에 있습니다.
한 가상 회사의 상태 좋고 나쁨을 점검하거나 평가한다. 이 회사의 자본 (telegram 이 포함된 중국어 버전 다운로드 사이트가 무엇이고 실제 통화인지) 수를 주요 참고로 삼을 수 있다. 이 밖에도 현재 직원 수, 최근 발전 계획, 개발한 제품의 경쟁력은 모두 참고로 삼아야 한다. 이러한 참조 기준에 따라 대학은 이러한 가상 회사들을 정렬할 수도 있으므로, 상태가 양호한 회사들은 자금 지원을 받을 수 있고, 다른 회사들은 나쁜 관리나 좋지 않은 시운으로 인해 파산의 위협에 직면할 수 있습니다.
3 대학의 지원
3.1 게임 위너 지원
이 생존 게임 모델을 실용적으로 만들기 위해서는 소프트웨어 학원이 중요한 역할을 해야 한다. 따라서 전체 모델에서 학원의 지지가 중요한 역할을 한다. 회사의 생존 시간이 길어지면서 학원의 지원도 점차 증강되었다 (그림 2 참조).
전체 생존 게임 과정은 5 단계로 나뉘며, 각 단계마다 학원은 각 가상 회사의 발전 상황에 따라 적절한 지원을 제공할 것이다.
(1) 대학 1 학년이 끝나는 여름방학 동안 소프트웨어학원이 조직한 홍보업무와 학생 준비 작업을 거쳐 학생들은 스스로 6 ~ 8 명 (숫자는 참고용으로만 사용) 의 가상회사를 설립하고, 각 학생은 반드시 한 회사에 가입해야 한다. 앞으로 몇 년 동안, 회사의 인원은 학생이 가입하거나 떠나면서 바뀔 것이다.
(2) 대학 2 학년 때 가상회사는 초창기 단계에 들어갔다. 이 단계에서 학원의 지원은 각 회사가 가능한 한 빨리 자유 발휘 단계에 진입하도록 돕는 것이다. 각 가상 회사는 다른 가상 회사와 경쟁하여 대학 포털 회사로부터 프로젝트를 받을 수 있습니다. 어떤 가상 회사가 외부 회사와 직접 소통하고 협력하기를 원한다면 포털 회사를 통해 지도하고 문서화하여 공동 관리를 용이하게 해야 한다. 2 학년 종료 단계에서 소프트웨어 학원은 그것들을 평가할 것이다. 어떤 회사가 어떤 프로젝트도 완성하지 못하고 실제 통화나 telegram 의 중국어 버전 다운로드를 받지 못한 사이트가 있다면, 이 가상회사는 파산을 명령하고, 그 멤버는’ 실패자’ 로 재배치될 것이다 (아래 참조).
(3) 대학 3 학년은 가상회사 발전의 단계이다. 도산한 가상회사 직원들은 평가를 통과한 가상회사 가입을 신청할 수 있으며, 일부 학생회는 회사에 아무런 기여도 하지 않아 해고를 당할 수도 있다. 지금까지 가상 회사가 잘 운영되면 대학은 전용 작업장, 자금 지원 및 비즈니스 기회를 제공합니다.
(4) 대학 3 학년이 끝날 때까지 일부 회사들은 여전히 살아남아 잘 운영될 것이다. 이들 회사의’ 직원’ 이 원한다면 학교 밖 실습 기지 [5] 의 실천 활동에 참여하지 않고 교내 자체 회사에서 실습을 하도록 허락할 수 있다. 이 경우 소프트웨어 학원은 각 가상 회사마다 별도의 작업 공간 (독립 건물 또는 독립 층) 을 가질 수 있도록 작업 조건이 비교적 좋은 "인큐베이터" 를 만듭니다. 가상회사의 학생들은 이 인큐베이터에서 인턴십 임무를 완성할 것이다.
(5) 대학 4 년 후, 충분한 자신감이 있다면 살아남은 가상회사가 진정한 회사를 만들 수 있을 것이다. 이런 상황에서 학원이 이들 회사에 제공할 수 있는 도움은 이들 회사를 인턴십 기지로 삼아 인턴을 인턴에게 보내는 것 외에 긍정적인 격려와 아름다운 축원이다.
3.2 게임 패자에 대한 지원
위너 있으면 실패자가 있고, 거의 모든 게임이 그렇다. 생존 게임에 대한 실패자 소프트웨어 학원도 필요한 지원을 해 줄 것이다.
받아들일 수만 있다면 파산회사 중 해체된 학생은 다른 가상회사에 가입할 기회가 있다.
해당 회사의 주연구 방향에 만족하지 않는 학생도 다른 더 적합한 가상회사 (물론 양방향 선택) 에 가입하기 위해 떠날 수 있습니다.
파산 한 가상 회사의 구성원도 스스로 탈출구를 찾을 수 있습니다.
인턴십이 되면 각 게임의 실패자는 소프트웨어 학원 파트너의 인턴 기지에서 인턴십을 시작할 권리가 있다 (물론 양방향 선택). .
4 생존 게임 모델의 예상 결과
모델이 동적으로 발전함에 따라 살아남을 수 있는 가상 회사가 줄어들기 때문에 가상 회사에서 중학생 수가 줄어든다. 게임의 시작 부분에서 모든 사람이 한 회사에 가입하라는 요청을 받았지만, 소수의 회사만이 끝까지 견지할 수 있었다. 이 생존 게임 모델의 예상 결과는 그림 3 에 나와 있습니다. 2 학년 상반기에는 모든 가상 회사가 살아남지만, 대학 2 학년이 끝나면 약 34% 의 회사가 도산한다. 대학 3 학년이 끝나면 나머지 33% 도 뒤이어 도산한다. 졸업을 앞두고 대학 4 학년이 끝날 무렵, 약 10% 의 가상회사만이 생존할 것으로 예상된다.
5 요약
이 논문에서 언급한 생존 게임 모델은 소프트웨어 공학 교육, 특히 실천능력 배양 방면에서 새로운 구상이다. 이를 통해 모든 학생은 가상 회사 직원이나 관리자가 될 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 성공 후의 기쁨은 어려움을 해결할 수 있는 능력을 키우고, 자신감을 확립하며, 생존에 대한 스트레스가 많은 환경에 대한 적응력을 높일 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) 실패해도 가치 있는 경험과 무형의 자산이다.
결론적으로, 이 생존 게임 모델은 소프트웨어 산업 전문가를 양성하는 데 건설적인 방법이라고 할 수 있다. 이 모델이 소프트웨어 교육 산업 관리자가 정책을 제정하는 귀중한 참고가 될 수 있기를 바랍니다.
참고 문헌:
[1] 범국상, 허경춘, 마배군, 서효비. 소프트웨어 인재에 대한 교육: 탐구와 실천 [J]. 제 2 회 중앙유럽 소프트웨어 산업 인재 교육 국제 심포지엄 논문집 (CEIS-SIOE’2006),2006, 1
[2] e.mahar, & o.lahart: student centered learning in a studio classroom environment, ed tech, tralee, irror
[3] a. carbone,&J. sheard: developing a model of student learning in a studio-based teaching environment, info
[4] 왕연청, 위타오, 진진, 서효비. 학생클럽과 점진적인 산업화 전략에 대한 공헌 [J]. 제 3 회 중앙유럽 소프트웨어 산업 인재 교육 국제 심포지엄 논문집 (CEIS-Sioe’ 2007), 2007,1.
[5] 마배군, 왕연청. 산업 실천을 통해 소프트웨어 인재 교육을 강화하는 모델 [J]. 제 3 회 중앙유럽 소프트웨어 산업 인재 교육 국제 심포지엄 논문집 (CEIS-SIOE’2005), 2005, 2.
기고일: 2007-3-30
저자 소개: 왕연청, 하얼빈시 남강구 교화가 26 번지 하공대 775 우편함
우편 번호: 150001
논문 요약: 2007 년부터 시작된 미국 서브 프라임 모기지 위기는 글로벌 금융 위기로 진화했으며 서브 프라임 모기지 위기와 금융 위기의 근본 원인을 탐구하는 것은 중요한 실용적인 의미가 있습니다. 이 글은 가상경제와 실물경제의 관계에서 서브 프라임 위기의 본질을 밝히고 우리나라의 현재 가상경제 발전 현황을 근거로 경제 발전을 안정시키는 건의를 제시한다.
첫째, 서브 프라임 모기지 위기의 본질은 과도한 가상화입니다.
서브 프라임 모기지 위기는 서브 프라임 모기지 위기라고도하며 서브 프라임 위기로 번역됩니다. 미국에서 발생한 서브 프라임 모기지 기관의 파산, 투자 펀드의 강제 폐쇄, 주식 시장의 격렬한 충격으로 인한 금융 폭풍을 가리킨다. 2007 년부터 시작된 미국 서브프라임 모기지 위기는 이미 글로벌 금융위기로 진화해 각국 금융업을 강타할 뿐만 아니라 실물경제로 확산되고 있다. 이러한 맥락에서 서브 프라임 모기지 위기의 가능한 형성 원인을 적시에 빗질하는 것은 이미 중요한 현실적 의의와 이론적 의의를 가지고 있다.
1, 감독 부실론. 금융 혁신 도구의 지속적인 출현, 은행, 증권, 보험, 신탁 및 기타 산업의 경계가 점점 더 모호 해지고 있으며, 기존 분리 감독 모델의 효과가 상실되어 전체 금융 산업의 체계적인 위험이 증가해야합니다. 따라서 정부의 비효율적 인 감독은 위기 발발의 주요 요인이되었습니다.
2, 위탁 체인 긴 이론. 금융 혁신은 자본 시장의 도덕적 위험 문제를 효과적으로 해결할 수 없다. 담보채권층 증권화로 위탁 체인이 길어지면서 어느 정도 도덕적 위험 문제가 더욱 심각해지면서 서브 프라임 위기의 폭발에 숨겨진 위험을 안겨주고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 금융혁신, 금융혁신, 금융혁신, 금융혁신, 금융혁신, 금융혁신, 금융혁신) 무한히 파생된 증권사슬은 자금의 최초 공급자와 최종 사용자 사이의 거리를 너무 멀리 하여 다단계 위탁 관계를 무한히 연장시켜 위험 규제 기관을 허위로 만들고, 이익에 따른 증권신용등급제도가 효력을 상실하게 함으로써 위험을 무한히 증폭시킬 수 있다. 이것이 바로 미국 서브프라임 위기의 주요 원인이다.
3, 국제 통화 시스템 왜곡 이론. 일부 학자들은 현존하는 국제통화체계가 심각하게 왜곡되고 불합리한 것으로 보고 있으며, 달러를 기준으로 한 후브레튼 삼림체계는 글로벌 경제 불균형 문제를 해결하기 어려울 뿐만 아니라 경제 불균형도 심화시킬 것으로 보고 있다. 지역 또는 글로벌 경제 불균형은 국제 자본이 일정 범위 내에서 재배치될 수 있으며, 국제 자본이 왜곡된 국제 통화 체계를 통해 흐르면 지역 금융 위기가 발생할 수 있습니다.
4, 과소비론. 미국식의 문화모델은 주민들을 과소비로 만들고, 미국은 대량의 부채 발행에 의존해야만 소비 욕구를 충족시킬 수 있어 미국 채무 재고가 계속 증가하면서 결국 국가 신용에 영향을 미치고 경제 변동을 야기하고 있다.
5, 정책 유인 이론. 정부의 각종 부적절한 정책 (예: 재정정책, 통화정책, 산업정책) 은 균형 잡힌 거시경제 불균형을 초래할 수 있다. 정책의 출발점은 좋지만, 왕왕 역효과를 내고 경제의 변동을 가중시키는 경우가 많다. 미국 연방 준비 제도 이사회 발행 화폐가 실물경제의 수요를 초과했고, 금융기관의 돈이 너무 많았고, 헤지펀드에 대한 규제가 부실해 결국 서브 프라임 위기의 주범이 되었다.
6, 초과 유동성 이론. 글로벌 유동성 과잉은 글로벌 인플레이션 압력을 증가시킬뿐만 아니라 국제 자본의 흐름을 가속화하고 대량의’ 뜨거운 돈’ 이 부동산업에 유입되어 집값 거품이 커지면서 어느 정도 위기를 야기한다. 대출 기준이 낮아지고 대출 규모가 불합리하게 커진 뒤 증권시장을 통해 전 세계에 미국 서브 프라임 증권에 투자한 투자자들에게 전달돼 결국 전 세계 잠재적 금융위험으로 해석된다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 대출, 대출, 대출, 대출, 대출, 대출, 대출)
둘째, 중국의 가상 경제 발전 전략
1, 은행의 상업화 개혁을 가속화하다. 최근 몇 년 동안 우리나라의 금융개혁이 심화되는 속도는 비교적 빠르지만, 은행 거품은 여전히 제거되지 않았다. 우리나라 은행 거품은 불량대출에 집중적으로 반영된다. 이러한 거품을 없애기 위해서는 반드시 은행 체제 개혁의 속도를 가속화해야 한다. 국유독자상업은행에 대한 종합개혁을 실시하고, 조건부로 국가지주의 주식제 상업은행으로 개편하고, 조건을 만들어 상장해야 한다. 동시에 위험 예방 및 금융 혁신 메커니즘을 수립합니다. 정보기술과 금융공학에 의지하여 시장화의 금융혁신을 추진하며, 종이항공기 공식 다운로드가 어디에 있는지 2006 년 외국은행업에 전면 진출한 후의 경쟁은 우리 은행업 개혁의 필연적인 선택이다.
2, 자본 시장을 지속적으로 규제하고 발전시킨다. 자본시장은 가상경제의 주요 행사장소로서 규모, 시장 종류, 시장 주체, 제공되는 증권 품종을 지속적으로 확대해 주민투자와 기업자본 운영 경로를 소통시켜야 한다. 자본시장에 대한 규범은 현재 증권시장에 집중해야 한다. 특히 상장회사가’ 우량’ 에서’ 성과차’ 로 바뀌는 속도가 크게 빨라지는 상황에서 주식시장 거품을 억제하려면 주식의 계획발행제도를 개혁하고 상장회사의 생산 메커니즘을 보완해야 한다. 기존 실적이 낮은 회사에 외자 도입 및 민영화 재편 등 재산권 조치를 실시하여 전반적으로 상장회사의 질을 높여야 한다.
3, 정보 산업의 우선 개발, 정보 기술의 광범위한 응용. 1980 년대 이후 현대화된 통신 장비, 컴퓨터 기술, 네트워크 기술로 대표되는 정보기술의 급속한 발전은 선진국의 가상경제의 급속한 확장을 위한 강력한 기술 지원이다. 우리 나라도 정보산업을 우선적으로 발전시키고, 정보기술로 인한 거래비용 절감, 거래시간 단축, 경영공간 확대, 거래속도 향상, 혁신제품 제공 등의 역할을 활용해 가상경제를 발전시켜야 한다. 동시에 정보화로 산업화를 이끌고 산업화로 정보화를 촉진하여 가상 경제와 실물경제의 윈윈을 실현하다.
4, 가상 경제 감독을 강화하십시오. 가상 경제를 대대적으로 발전시킬 때, 반드시 가상 경제의 과도한 팽창을 방지해야 한다. 첫째, 국내 가상 자본 시장 관리에 대한 입법과 감독을 강화하고 국제 관례에 따라 시장 행동을 엄격히 규범화해야 한다. 두 번째는 국제 투기 자본의 충격을 막기 위해 국제 자본의 흐름을 감시하는 것이다. 셋째, 가상경제를 위해 서비스하는 가상장소 (예: 가상커뮤니티, 온라인 거래, 사서함 등) 를 적절히 조절하여 가상경제가 실물경제에 긍정적인 역할을 하는 것을 방지해야 한다. 사이버 기술의 쇄신으로 인해 감소하는 것을 방지해야 한다.
주요 참고 문헌
논문 요약: 전자화폐의 출현은 화폐가 가치척도와 유통수단으로서 원래 관념화폐와 telegram 의 중국어판이 다운로드한 사이트가 무엇인지 더 자세히 설명하고 있다. 전자화폐는 인류를 물물교환의 상태로 돌려보내지 않고 화폐의 본질적 특징을 바꿀 수 없다. 전자화폐는 교환과 신용의 산물로 실체화폐처럼 국내법의 제약을 받는다. 전자화폐는 유통중인 환어음 및 수표와 마찬가지로 그 양은 거래와 신용상황에 의해 결정되며 중앙은행이 완전히 통제할 수 있는 것은 아니다.
전자화폐는 가상화폐의 새로운 형태를 만들어 경제결제활동을 가상공간에서 실현시켜 가상경제가 실물경제생활에 점점 더 큰 반작용을 발휘하고 새로운 사회활동 국면을 창조했다. 이런 새로운 화폐 형식에 직면하여, 어떤 사람들은 전통적인 화폐 이론에 대해 여러 가지 의문을 제기하였다. 전자화폐라는 물리적 실체가 없는 부호는 물리적 실체가 있는 지폐로 대체되어 지불 수단으로 쓰이고, 인간의 상호 교환 활동은 다시 물물물물 직접 교환의 형태로 돌아가지 않았는가? 전자화폐는 신용화폐로 개인과 금융기관이 공동으로 창조한 것이라면, 화폐발행은 법률 밖에서 법률의 구속을 받지 않을 수 있습니까? 전자화폐는 경제인이 신용과정에서 창조한 것이며, 그 공급은 중앙은행이 이전하지 않는다면, 전자화폐는 중앙은행이 화폐공급을 독점하는 특권을 약화시키는 것이 아닌가? 이러한 의혹에 대해 우리는 마르크스의 통화 이론으로만 과학에 대한 대답을 할 수 있을 뿐이다.
첫째, 전자 화폐 및 전자 은행
전자화폐는 현행 지폐에 기반을 두고 지폐 계산 단위를 계산 단위로 전자 데이터 (바이너리 데이터) 로 은행의 컴퓨터 시스템에 저장되고 컴퓨터 네트워크 시스템을 통해 전자 정보 전송 형식으로 유통과 지불 기능을 실현하는 통화입니다. 전자 화폐의 형태는 주로 다음 네 가지입니다.
(1) 저장 가치 카드 전자 화폐. 일반적으로 마그네틱 카드나 IC 카드 형태로 나타나며, 발행주체는 상업은행 외에 통신부, 상업소매업체, 정부기관, 학교 등에서 사용하는 IC 카드도 있다. (2) 신용카드 응용형 전자화폐. 상업은행, 카드회사 등에서 발행한 대출카드나 준 대출카드를 가리킨다. 발행주체가 규정한 신용한도 내에서 대출소비를 하고, 이후 정해진 시간에 상환할 수 있다. (3) 예금 이용형 전자화폐. 주로 직불카드, 전자수표 등이 있는데, 은행 예금에 대한 전자적 현금 인출, 이체 결제, 자금 이체에 쓰인다. (4) 현금 아날로그 전자 화폐. 두 가지 주요 유형이 있습니다. 하나는 인터넷 네트워크 환경을 기반으로 통화 가치를 나타내는 바이너리 데이터를 마이크로컴퓨터 터미널 하드 드라이브에 보관하는 전자 현금입니다. 하나는 IC 카드에 화폐가치를 보관하고 은행 결제 시스템에서 유통할 수 있는 전자지갑입니다. 이런 전자화폐는 현금의 익명성을 갖추고 있어 개인간 지불, 여러 차례 손을 바꿀 수 있는 등의 특징을 가지고 있으며, 실체 현금 대신 개발되었다.
전자은행은 전자화폐가 동반되는 인터넷 은행으로, 은행이 인터넷을 통해 고객에게 정보 조회, 조정, 온라인 지불, 자금 이체, 신용, 투자재테크 등 금융 서비스를 제공하는 인터넷 사이트를 설립하는 것을 말한다. 인터넷 뱅킹은 건물도 없고 주소도 없고, 웹 주소만 있고, 그 지점은 단말기와 인터넷으로 가져온 가상화된 전자공간입니다. 고객이 은행 업무를 처리하고 서비스를 받으려면 사무실, 집, 여행 등을 할 수 있습니다. 일정한 통신 조건과 개인용 컴퓨터만 있으면 언제든지 은행과 연결하여 즉석 이체를 할 수 있습니다. 따라서 미래에는 은행이 더 이상 웅장한 건물을 상징하지 않을 수도 있고, 화려하고 웅장한 고층 건물은 더 이상 은행 신용의 상징이나 실력의 보증이 아닐 수도 있습니다. 온라인 뱅킹은 21 세기 금융을 지리 개념을 지닌 중심에서 무형의 인터넷 시스템으로 옮길 것이다. 전자화폐가 광범위하게 종이항공기 공식 홈페이지를 다운로드하는 곳이 어디에 쓰이는가에 따라, 모든 전통은행이 사용하는 어음과 서류는 전자수표, 전자어음, 전자영수증 등을 사용하여 해당 종이제 어음을 부분적으로 대체하여 금융거래를 무종이화하게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 전자어음, 전자영수증, 전자영수증, 전자어음, 전자영수증 등)
전자화폐는 새로운 형태의 화폐와 전통적인 지폐로서 뚜렷한 차이가 있다. 지폐는 볼 수 있고 만질 수 있는 물질적 실체이다. 전자화폐는 보이지 않고 만질 수 없는 순수하고 추상적인 전자데이터이다. 전자화폐는 주로 화폐의 유통과 지불의 기능을 발휘한다. 지폐는 유통과 지불 기능뿐만 아니라 독립된 가치액뿐만 아니라 대출 과정에서 자본으로 전환될 수 있는 대출 기능도 갖추고 있다. 지폐는 지폐 자체, 환어음, 수표 등의 형태와 은행 등 물리적 미디어 시스템으로 결제 기능을 실현한다. 전자화폐는 컴퓨터 네트워크 시스템이 전자정보 전송 형식으로 유통과 지불 기능을 실현하는 화폐이다.
둘째, 전자화폐는 인간을 물교환의 상태로 돌려보내지 않았다
전자 화폐는 은행의 컴퓨터 시스템에 전자 데이터로 저장되고, 컴퓨터 네트워크 시스템을 통해 전자 정보 전송 형식으로 통화 유통과 지불 기능을 실현하여’ 한 손으로 돈을 지불하고 한 손으로 납품한다’ 는 인류의 전통적인 거래 방식을 바꾸었다. 이에 따라 전자화폐의 출현, 인간의 상호 교환 활동이 사물과 물건의 직접 교환의 형태로 돌아가지 않았다는 의문이 제기되고 있다.
화폐의 본질은 신용기호이며, 이는 일정한 구매력을 나타낸다. 사람들은 통화 자체를 위해서가 아니라 구매력, 즉 구매할 수 있는 것을 위해 화폐를 가지고 있다. (존 F. 케네디, 돈명언) 따라서 사람들이 필요로 하는 것은 몇 단위의 통화 자체가 아니라 몇 단위의 구매력이다. 따라서 금을 소유하든, 지폐를 소유하든, 전자화폐를 소유하든, 그들 자신을 위해서가 아니라, 일정한 구매력을 보존하기 위해서이다. 전자화폐는 계산통화로서 물리적 실체는 없지만 물리적 실체 지폐가 있는 단위명을 사용합니다. 이 단위명은 구매력 단위의 형태를 표현하기에 충분합니다. 전자화폐는 소유자가 전자화폐 발행인에게 일정 금액의 현금이나 예금을 지불하는 반면, 발행인은 여전히 현재 통화 단위로 표시된 등가화폐금액을 소비자가 보유한 전자장비에 전자, 자성 등으로 저장해 만든 것이다. 따라서 발행인 전자장비에 저장된 전자화폐는 여전히 구매력 단위를 저장하는 형식이며, 소비를 나타내는 종합상품의 물가지수는 전자화폐구매력의 크기를 측정하는 기준이다. 전자화폐는 금화 지폐에 비해 본질적으로 같고 형식은 다르다. 금화는 금을 함유하고 있고, 금 함유량은 그것의’ 내적’ 가치의 척도인 것 같은데, 사실 이것은 착각이다. 금화 구매력의 크기는 금 함유량이 아니라 물가 지수의 변화에 있다. 지폐와 신사화폐는 더욱 그렇다.
마르크스는 "화폐를 계산하는 것은 판매 가능한 물건의 상대적 가치를 측정하기 위해 발명된 임의 등가기준에 지나지 않는다" 고 말했다. 계산화폐는 주화와 완전히 다르다. 주화는 가격이고, 계산화폐는 세상에 모든 상품의 비례 등가물로 사용되는 실체가 없어도 존재할 수 있다.
마르크스는 지구 종말에 이르지 않는 한, 화폐를 계산하지 않으면 안 된다고 생각한다. 계산화폐는 개인, 기업, 은행 장부상, 심지어 사람들의 마음, 관념상의 디지털 화폐이다.
전자화폐가 등장하자 인류는 물물물교환의 형태로 돌아갔다.’ 는 잘못된 근원은 통화의 기능과 본질이 무엇인지 정확히 파악하지 못한 데 있다. (윌리엄 셰익스피어, 전자화폐, 전자화폐, 전자화폐, 전자화폐, 전자화폐, 전자화폐) 화폐의 첫 번째 기능은 가치 척도라는 것을 누구나 알고 있으며, 상품의 내재적 가치를 같은 단위명으로 표현한 가격으로 표현했다. 천차만별인 상품을 질적으로 같고 양만 다를 수 있는 같은 물건으로 바꾸다. 금화, 지폐, 현재의 전자화폐는 모두 똑같다. 각국의 전자화폐는 모두 자신의 전용 단위명을 사용하지 않고 모두 지폐의 단위명을 사용한다. 이런 식으로, 전자화폐는 가치척도라는 기능을 수행할 때 지폐와 정확히 같고, 전혀 차이가 없고, 모두 계산화폐이다.
전자화폐와 지폐는 같은 단위명을 가지고 있고, 단위명의 역할은 상품의 가격을 표현하는 것이기 때문에 전자화폐는 지폐와 같은 기능을 한다. 차이점은 지폐는 볼 수 있고 만질 수 있는 물리적 실체로 상품의 가격을 나타내고, 전자화폐는 보이지 않고 만질 수 없는 순수한 숫자로 상품의 가격을 표시한다는 것이다.
더 중요한 것은 아직 여기에 있는 것이 아니라 상품이 순환중의 통일체로서 과정의 가치라는 점이다. 생산 분야든 유통 분야의 어느 단계에서든 먼저 화폐를 계산하는 형태로 상품 생산자의 머리 속에 개념적으로 존재한다. 여기서 물리적 실체를 가진 상품은 가치의 주도자일 뿐, 중요한 것은 이런 물건이 구매자와 판매자의 머리 속에 통화명으로 표현된 가격이다. 금화와 지폐가 가치척도 역할을 할 때도 상상이나 관념의 통화일 뿐이다. 금화와 지폐는 유통수단 역할을 할 때 화폐의 상징만 있으면 충분하다. 화폐의 기능 존재는 그것을 삼킨 물질적 존재라고 할 수 있다. 화폐는 상품가격의 순간적인 객관적인 반영으로, 단지 자신의 기호로 기능을 수행하고, 완전히 기호로 대체되며, 심지어 기호도 나타날 필요가 없다. 화폐 단위명으로 상인의 머리 속에서 계산하면 충분하다.
상인들이 서로 신뢰하고 신용을 중시하는 한, 화폐가 가치척도, 유통수단, 지불수단 역할을 할 때 물리적 실체로 나타날 필요가 없고, 관념적으로, 판타지, 예측된 telegram 의 중국어 버전으로 다운로드된 사이트가 어떤 형태로 나타날지 알 수 있다. 이런 식으로 금화와 지폐도 추상적인 숫자로 승화되었다. 전자화폐와는 달리 금화와 지폐는 telegram 의 중국어판으로 다운로드한 사이트가 사람들의 머리 속에 보존되어 있고, 전자화폐는 telegram 의 중국어판으로 다운로드한 사이트가 컴퓨터 시스템에 보존되어 있다. 우리는 컴퓨터를 컴퓨터라고 부르지 않습니까? 인간의 뇌로 계산하는 것은 컴퓨터로 계산하는 것과 같다. 단, 컴퓨터가 인간의 뇌보다 더 많이 저장되고, 계산이 빠르고, 정확하다는 점을 제외하면. 인간의 뇌보다 더 선진적인 컴퓨터를 가지고 있다면, 왜 쓰지 않겠는가? 지폐보다 더 편리한 전자화폐가 있으면 왜 쓰지 않을까요?
이에 대해 마르크스는’ 자본론’ 제 1 권에서’ 화폐는 가치 잣대의 기능을 수행할 때 상상이나 관념의 통화일 뿐이다’ 라는 과학적 개괄을 했다. 화폐가 끊임없이 손을 바꾸는 과정에서 화폐의 상징만 있으면 충분하다. 화폐의 기능 존재는 그것을 삼킨 물질적 존재라고 할 수 있다. 화폐는 상품 가격의 순간적인 객관적인 반영으로, 단지 자신의 기호로 기능을 수행하므로 기호로 대체할 수 있다. 이는 전자화폐의 출현이 인류가 다시 물물교환의 형태로 돌아간 것이 아니라 교환매체의 형세가 바뀌어 실체가 있는 지폐에서 가상 무형의 전자숫자로 바뀌었다는 것을 의미한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전자화폐, 전자화폐, 전자화폐, 전자화폐, 전자화폐, 전자화폐, 전자화폐, 전자화폐)
셋째, 화폐는 교환과 신용의 산물이며 국내법의 제약을 받는다
전자화폐가 출현한 이후, 전통경제이론은 금주조물이 출현한 이래 화폐가 국가화되고, 화폐공급이 국가법에 의해 엄격히 제한된다는 주장이 제기됐다. 어떤 의미에서 화폐는 법률의 산물이다. 전자화폐는 고객, 상업은행 및 기타 경제기관의 자발적인 신용의 산물이며, 현행 지폐의 발행과 유통과는 달리 국가 강제력에 의존해야 한다. 전자화폐가 국가법에서 벗어날 수 있다는 견해는 적어도 일방적이거나 옳지 않다고 할 수 있다.
논문 키워드 가상 재산 절도죄 형법 규정.
인터넷 과학기술 응용범위가 확대됨에 따라 온라인 게임은 이미 네티즌 생활의 중요한 부분이 되었기 때문에, 생성된 telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 무엇이고, 가상장비의 가상재산은 이미 인터넷 생활에서 중요한 도구가 되었다. 하지만 온라인 게임이 발달하면서 관련 범죄행위도 뒤따르면서 인터넷 가상재산 절도는 이미 온라인 게임 산업 매커니즘을 해치는 중요한 형태가 됐다. 중국 인터넷 정보센터 통계에 따르면 온라인 게이머의 61% 이상이 가상 재산을 훔친 경험이 있으며, 심지어 컴퓨터 바이러스 제조, 바이러스 전파, 인터넷 계정 절도, 제 3 자 판매 플랫폼 구축을 위한 전체 산업 체인을 형성했다오피스타공식 홈페이지의 입구. 그러나 우리나라는 현재 사이버 가상재산 절도범죄에 대한 입법이 부족하고 인터넷 가상재산 정의에 대한 명확한 규정이 부족하기 때문에 실생활에서 인터넷 가상재산을 훔치는 행위는 법률에 의해 추궁되는 일이 거의 없다. 우리나라 절도죄 기준의 액수가 높아지면서 사법실천에서 사이버 가상재산 범죄의 액수를 어떻게 인정할 것인가도 논란이 되고 있으며, 인터넷 가상재산 절도에 대한 정성도 어느 정도 어려움이 있다. 따라서 사이버 가상 재산 절도범죄에 대한 형법의 정성과 과학적이고 합리적인 형법 규제 제도를 어떻게 효과적으로 규명하느냐가 이 문제를 해결하는 관건이다.
첫째, 네트워크 가상 속성 속성
인터넷 가상 재산의 법적 속성의 정의는 재산 절도 사건의 정성을 연구하는 기본 전제와 관건이다. 인터넷 가상재산은 인터넷 정보기술 앱 확장 과정에서 형성되며, 온라인 게임에 존재하는 게임 계정, 게임 장비, 게임 통화, 채팅 도구, 이메일 등이 게이머가 소유, 제어, 지배하는 경제적 가치를 지닌 전자데이터입니다. 현재 우리나라 입법이 이 이 재산의 법적 속성을 명확하게 정의하지 않았기 때문에 사법실천에서 그 보호에 난감한 처지에 처해 있다.
첫째, 네트워크 가상 재산의 법적 속성 관점에서 네트워크 가상 재산은 전통적인 의미와는 근본적으로 다르며 가상이지만, 이는 일반 물건의 특성과 재산 속성을 배제하지 않습니다. 가상 자산의 본질적인 전달체는 주로 컴퓨터 정보 데이터에 반영되지만, 이 데이터는 객관적으로 존재하며 컴퓨터 터미널을 통해 표시됩니다. 게임 참가자는 등록 계좌, 게임 충전, 장비 구매 등을 통해 해당 재산에 대한 소유, 사용, 수익, 처분권을 실현하고 가상재산에 대한 통제와 지배권을 누리며 제 3 자의 불법 간섭을 받지 않고 자신의 의지에 따라 처분할 수 있다. 하지만 이런 처분권은 무제한이 아니다. 온라인 게임 제공자와 운영자가 정한 게임의 규칙에 의존해야 하며, 악의적인 수단을 통해 자신의 가상 재산을 늘리거나 줄일 수는 없다. 운영자가 온라인 게임을 통해 수익을 올리는 목적을 충족시키는 동시에 운영자는 게이머의 가상 재산에 대한 독점권을 확보해야 합니다. 따라서 게이머의 독점적이고 지배권을 가진 가상 재산이 도난된 경우, 게이머의 합법적인 권익을 보호하기 위해 절도죄의 범죄 대상으로 보호해야 합니다. 절도의 대상이 게임 인터넷 사업자의 데이터이고 운영자의 이익을 침해한다면 절도죄의 대상으로 인정되어야 한다.
둘째, 네트워크 가상 재산 속성의 관점에서 볼 때, 재산은 경제적 가치, 특정 목적에 따른 결합 권리 의무의 전반적인 수직, 유용성 및 통제성을 의미하며, 네트워크 가상 재산은 분명히 이러한 특징을 가지고 있습니다. 인터넷 가상재산은 사용가치가 있으며, 이런 재산을 운용하여 플레이어의 정신적 즐거움과 수요를 만족시키고, 이 유형의 재산을 운용하여 게임에서 업그레이드를 실현함으로써 만족감을 얻을 수 있다. 이와 함께 많은 가상재산은 상당한 경제적 가치를 가지고 있으며, 많은 게이머들이 장비, 경험 등을 얻기 위해 많은 노동을 하는 한편, 온라인 게임 운영자도 이에 상당한 노동을 하고, 일부 게임 사용자는 장비, 계좌 등을 직접 구매하여 가상재산을 얻는다. 이 모든 것은 사이버 가상 재산의 유용성을 반영하며 실제 거래를 실현할 수 있는 상품이다. 온라인 게임 운영자는 제어 서버를 통해 관련 가상 재산을 합리화하고, 사용자는 자신의 계정과 비밀번호를 통해 네트워크 가상 재산에 대한 점유와 지배권을 실현하며, 가상 장비, 무기, QQ 번호 등에 대한 매매, 소비 등을 실현할 수 있다.
요약하자면, 사이버 가상 재산은 완전한 법적 의미의 재산 속성을 가지고 있으며 형사법 제도의 재산 보호 대상이 되어야 한다.
둘째, 인터넷 가상 재산 절도의 질적 특성
우리나라 형법의 규정에 따르면 절도죄는 액수범이고, 액수가 큰 것은 죄와 비죄를 정의하는 주요 기준이다. 사법 관행에서 절도죄를 구성하는 액수 기준을 인정할 때 범죄 용의자가 훔치거나 여러 번 훔치는 방식으로 재물을 통제하는 최종 화폐 형식을 정의한다. 따라서 도난 네트워크 가상 재산의 정성은 구체적으로 분석해야 한다.
우선, 그것이 범죄를 구성하는지 여부를 판단하는 데 있어서 우리나라 형법 이론에 따라 범죄를 구성하는 데는 일정한 범죄 요소가 필요하며, 절도죄는 주체가 법정책임 연령에 도달하고 형사책임능력을 갖추도록 요구하며 주관적으로 직접적 고의로 드러날 것을 요구한다. 객체상에서는 행위자가 기술 수단을 이용하여 사이버 가상재산의 배타적 권리를 침해하고 객관적으로 대량의 재산을 몰래 훔칠 것을 요구한다. 이런 관점에서 인터넷 가상 재산을 훔치는 행위자는 불법 점유를 목적으로 하고 형사책임능력을 갖추면 절도죄 주체와 객관적인 요구 사항을 모두 충족시킬 수 있다. 주로 컴퓨터 기술을 통해 트로이 목마 프로그램을 이식하여 온라인 게임 사용자의 계정과 비밀번호가 풍부해 온라인 게임 사용자의 재산적 권익을 침해하는 것이다. 위의 인터넷 가상 재산 속성에 대한 정의에 따르면, 이것은 절도죄의 특징에 부합한다.
둘째, 사이버 가상재산은 화폐가 아니며, 그 가치 결정도 화폐를 통해 이뤄져야 한다. 이는 사이버 가상재산 절도죄와 비죄를 인정하는 전제조건이다. 사법관행에서 다양한 방식을 종합적으로 활용해 가상재산 가치를 평가하고 확인한다. 이러한 방법에는 주로 온라인 게이머가 있는 곳의 실제 비용에 따라 평가하는 것이 포함되며, 이러한 비용에는 주로 인터넷 요금, 계좌 충전비가 포함됩니다. 인터넷 비용은 각 지역의 실제 상황에 따라 결정되며, 충전카드 비용은 인터넷 운영자가 충전카드를 판매하는 시장가격과 온라인 게임 계좌에 기재된 구체적인 액수에 따라 결정된다. 사이버 가상재산 오프라인 거래가격 확인에 따르면 온라인 게임 참가자들은 오프라인 거래를 통해 게임장비, 경험을 구매하는 경우가 많은데, 이는 화폐로 직결된다. 이 밖에 범죄 용의자 판매인터넷 가상재산 소득에 따라 그 가치를 결정할 수 있다. 이들 방법을 종합해 범죄 용의자가 인터넷 가상재산을 훔치는 죄와 비죄를 확정했다.
요약하면, 사이버 가상재산 절도는 관련 금액이 절도죄 기준에 이르면 절도죄의 관련 규정에 따라 유죄 판결을 받고, 관련 금액이 절도죄의 범죄 기준에 미치지 못하면’ 치안관리처벌법’ 관련 규정에 따라 처벌해야 한다.
셋째, 인터넷 가상 재산 절도의 형법 규정
현재 우리나라에는 사이버 가상재산 절도를 위한 형법 규정이 없어 사법실천에서 이런 유형의 범죄를 처벌할 때 같은 행위에 대해 다른 처벌을 받는 난처한 국면이 생기고 있다. 이는 형법의 진지함과 안정성을 유지하는 데 도움이 되지 않을 뿐만 아니라 법적 효과와 사회적 효과의 통일을 실현하는 데도 불리하다. 따라서 우리나라 입법의 부족에 따라 우리 입법의 완벽을 적극 추진하고 인터넷 가상재산 절도행위 형법 규제의 보완을 추진해야 한다.
(a) 도난 네트워크 가상 재산의 형법 규정 현황
현재, 우리나라 형법은 사이버 가상 재산이 형법 보호 재산 범주에 속하는지 여부는 분명하지 않지만, 인터넷 가상 재산 절도를 구체적으로 처리하는 과정에서 전문 법률 조문과 관련 사법해석이 부족해 사법실천이 따를 수 없는 어려움에 직면하게 된 것도 가상재산 위법 행위가 고발된 이유 중 하나다. 사법실천에서 사법기관은 종종 기존 법률 환경에 따라 다른 상황에 따라 법률을 적용한다. 그러나 동류 사건의 적용 법률이 통일되지 않아 규제난상이 빚어지기도 했다. 공안기관은 관련 신고를 받은 후에도 필요한 법적 근거와 수사 절차가 부족하여 입건을 거부했다. 통신의 자유를 침해하는 죄에 따라 처벌하거나 컴퓨터 정보 시스템을 파괴하는 죄로 유죄 판결을 받고 처벌한다. 명백히 법적 근거가 부족하여 이를 배제하는 것은 게이머의 합법적 권익을 보호하는 데 불리하고, 인터넷 정보 환경과 질서의 유지에 불리하다. 후자의 두 가지 방식으로 처벌하는 것도 어느 정도 폐단이 있다. 사이버 가상재산을 훔치는 행위자 자체의 목적은 사이버 가상재산을 얻기 위한 것이지 컴퓨터 정보 시스템을 파괴하거나 다른 사람의 통신자유를 침해하는 것이 아니기 때문에 이런 관점에서 보면 절도죄로 유죄 판결을 받아 처벌해야 한다.
앞서 언급한 바와 같이, 인터넷 가상재산 절도액이 절도죄 기준에 달할 때 절도죄에 부합하는 범죄 구성 특징은 절도죄에 따라 정성을 다해야 하며, 사법실천에도 절도죄로 유죄 판결을 받은 처벌 사례가 있다. (윌리엄 셰익스피어, 절도죄, 절도죄, 절도죄, 절도죄, 절도죄, 절도죄) 인터넷 가상재산에 관한 우리 형법의 관련 규정을 적극 추진하여 인터넷 가상재산 절도를 절도죄 규제에 포함시키는 것을 규제해야 한다.
(b) 인터넷 가상 재산 절도에 관한 형법 규정 대책
법률 규제의 전제는 법이 안정성과 확실성을 요구하며, 인터넷 가상재산 절도의 날이 창궐하고, 사회발전과 사법실천의 수요에 순응해야 하며, 우리나라의 입법 현황과 부족함을 결합해 우리 나라의 인터넷 가상재산형법 규제의 개선을 추진해야 한다. 우리 형법이 사이버 가상재산범죄에 대한 규제를 촉진하고, 네트워크 환경과 질서를 지키다.
첫째, 사이버 가상 재산의 법적 지위를 분명히 해야 한다. 현재 우리나라 형법 제 92 조에 규정된 재산 범위에는 생산, 생활자료, 개인 사기업의 합법적인 재산, 증권류 재산이 포함되며,’ 기타 재산’ 의 두더지 조항을 확정했다. 사이버 가상재산은 신흥재산 형식으로서 형법 규제의 범위에 포함시키는 형법 입법정신에 부합하며, 사이버 가상재산 절도가 고발한 상황에서 다른 재산 밑거름에 의존하는 것만으로는 충분하지 않으며, 우리나라도’ 기타 재산’ 에 대한 사법해석을 하지 않았다. 따라서 입법과 사법실천의 구체적인 상황을 결합해 관련 법률해석을 내놓고, 사이버 가상재산의 법적 지위를 명확히 하고, 사이버 가상재산에 대한 명확한 정의를 하고, 형법 보호의 법적 지위를 부여하고, 관련 범죄를 처리하는 과정에서 관련 입법해석의 규정을 직접 인용해 유죄 판결을 받을 수 있다.
키워드: 비트 코인; 시계열; 긴 기억성 시장; R/S 분석 방법
가운데 분류 번호: F123.9 문헌 로고 코드: a 문장 번호: 1673-291X(2013)28-0115-04
서론
Bitcoin 은 새로운 P2P 기반 가상 전자 화폐입니다. Bitcoin 이 2009 년 발명자인 Satoshi Nakamoto[1] 에 의해 제기된 이후, 그것은 한때 기술자 등의 광범위한 관심을 불러일으켰다. 이후 한 거래시장인 Mt.Gox 가 2010 년에 설립되었고, 이후 세계에서 가장 큰 비트코인 거래시장이 되었습니다. Bitcoin 은 익명 거래에 널리 사용되고 있으며 금과 비슷한 투자 수단 [2] 으로 간주됩니다. European Central Bank 는 telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트가 무엇인지에 대한 분석 [3] 을 가지고 있으며, Bitcoin 에 대한 연구도 포함되어 있습니다. 전반적으로 비트코인이 관련된 기술에 대한 분석 논문이 많이 있지만 비트코인에 대한 경제학과 금융학 기반 논문은 많지 않다. 그래서 지금 비트코인의 일부 금융학상의 특징 등에 대한 분석이 필요하다.
첫째, 비트 코인의 원리, 거래 방법 및 특성
Bitcoin 은 암호 기반 암호화 통화입니다. 각 사용자는 해당 계정에 대한 정보를 저장하는’ 지갑’ 이라는 데이터 파일을 하나 이상 가지고 있습니다. 사용자는 소프트웨어나 웹사이트를 통해’ 지갑’ 안의’ 잔액’ 을 조작할 수 있어 서로 다른 비트코인 계정 간에’ 이체’ 를 할 수 있다.
사용자는 Mt.Gox 와 같은 온라인 거래소를 통해 미국 달러와 같은 실체 통화로 교환할 수 있습니다. Mt.Gox 의 경우 사용자는 사이트 계정에 입금된 달러를’ 매입’ 하거나 계좌 중 비트코인을’ 판매’ 하여 달러로 만들 수 있다. 이에 따라 비트코인과 엔티티 통화 (주로 달러 기준) 의 환율이 나타났다.
기술 설계로 인해 Bitcoin 의 총 발행 금액은 제한되어 있으며 프로그램 설정 (보급 후 변경할 수 없음) 의 발행 속도에 따라 발행됩니다. 그래서 그것은’ 반인플레이션’ 입니다. 또한’ 이체’ 방식은 암호학에 기반한 기술로 보호되기 때문에 계정간 거래는 익명이다. 또한, 그것의 컨버터블 엔티티 통화의 특성 때문에, 그것은 때로는 금과 같은 "항목" 으로 간주 될 수 있으며, 엔티티 통화에 대한 환율은 금 가격과 비교 될 수 있습니다.
둘째, R/S 분석의 사용
R/S 분석법은 시장의 긴 기억을 분석하는 도구이다. 국내의 조홍보, 양계원 [5] 등 증권시장에 대한 긴 기억성 분석을 하는 사람들이 많았고, 해외의 Bo Qian[6] 등도 있었다. 국내의 온보혜 [7] 등과 같이 황금가격의 변동에 대한 상세한 실증분석을 하는 사람들도 많다.
그 핵심 사상은 시계열 등에 대한 허스트 지수를 계산하는 것이다. 계산 방법은 Bo Qian[6], 한해파 [8] 등의 논문에 자세히 설명되어 있습니다. 이 값이 0 ~ 0.5 이면 시계열의 미래 데이터 성향이 이전 상태로 되돌려집니다. 값이 0.5 이면 시계열은 무작위 브라운 운동을 나타냅니다. 값이 0.5 ~ 1 이면 시계열이 장기적인 기억력을 가지고 있음을 알 수 있다.
셋째, 비트 코인의 가격 데이터에 대한 실증 분석
(a) 데이터 소스
이 기사에서 분석한 데이터는 HTTPS://BlockChain.info/의 API 에서 수집한 것입니다. 이 글의 시간은 모두 미국 태평양 시간으로 대표된다. 이 사이트는 2010-08-17 14: 15: 05 EDT 로 시작하는 mt.gox 거래소의 Bitcoin 시장 가격을 제공합니다. 매일 같은 시점의 가격 데이터입니다. 논문이 쓴 시간관계로 포착된 데이터의 가장 늦은 시간은 2013-08-06 14: 15: 05 EDT 입니다.
아래 페이지 그림 1 에서 볼 수 있듯이 Bitcoin 의 가격 추세는 두 기간으로 나눌 수 있습니다. 첫 번째 기간은’ 폭증시간’ 이라고 할 수 있다. 처음부터 2013-04-10 14: 15: 두 번째 시간대는’ 완만한 시간’ 이라고 할 수 있다. 2013-04-12 14: 15: 05 EDT 부터 지금까지 사람들의 열정이 사라지고, 가격은 더 이상 그런 폭발적인 곡선이 없고, 상대적으로 어느 구간을 중심으로 위아래로 변동한다.
2 단계는 전통적인 주식시장 (예: 단기금 가격의 추세) 과 상대적으로 비슷하다.
이 기사는 두 번째 단계의 가격 동향 분석에 중점을 둡니다.
(b) 예비 분석
가격 동향의 두 번째 단계 (그림 2 참조):
우리는 이 시계열의 로그 수익률의 특징을 집중적으로 분석한다. 로그 수익률은 주가와 같은 시계열을 분석하는 데 널리 사용되는 양으로 st=ln(pt-pt-1) 으로 정의됩니다.
로그 수익률 곡선은 다음과 같습니다 (다음 페이지의 그림 3 참조).
두 번째 단계의 수익률 순서에 대한 통계는 다음과 같습니다.
바이어스 -0.9762841
첨도 9.883797
평균 0.0003565643
분산 0.06281043
중앙값 0.004217611
대수 수익률 시퀀스에 대한 ADF 테스트를 수행합니다. 얻은 양:
Dickey-Fuller = -3.7908, Lag order = 4, p-value = 0.02189
즉, 두 번째 단계의 수익률 서열은 단위근이 있다는 가정을 거부할 수 있으며, 수익률 서열은 평온하다는 것이다.
2 단계의 수익률 서열에는’ 첨봉후미’ 현상이 존재하고 편향되어 있다. 첨봉후미라는 현상으로 볼 때 비트코인 시장의 변동성은 매우 강하며 비선형 서열이다. 그리고 수익률 순서는 ADF 검사에서 알 수 있으며, 안정한 것으로 볼 수 있다. 따라서 2 단계 비트코인 주가는 R/S 분석법을 사용하여 분석해야 한다.
R/S 분석법과 Hurst 지수
허스트 지수는 앞의 그림과 같이 계산됩니다. 통계 소프트웨어를 사용하면 허스트 값을 빠르게 계산할 수 있습니다. R 소프트웨어의 pracma 에서 Hurst () 함수를 호출하여 2 단계 주가의 Hurst 지수가 0.9532742 임을 계산할 수 있습니다.
계산된 Hurst 지수는 1 에 가깝다. 즉, 2 단계 주가 서열의 변동은 모이고 지속되며, 미래의 장기 변동은 현재의 변동의 영향을 받는다는 뜻이다.
넷째, 결론
이 문서에서는 Bitcoin 의 거래 시장 데이터를 분석합니다. 가격으로는 두 단계로 나눌 수 있습니다. 첫 번째 단계는 폭발적인 성장이고, 두 번째 단계는 비교적 완만하며, 지금은 두 번째 단계에 있습니다.
2 단계 데이터의 경우, 이 글은 로그 수익률의 통계적 특징을 분석하여 로그 수익률이 최고점 후미 () 이고 순서가 평온하다는 것을 알게 되었다. 2 단계에서 Bitcoin 시장은 집계성과 지속성을 가지고 있으며, 현재의 가격 변동은 향후 오랜 기간 동안 영향을 미칠 것입니다. 비트코인 자체의 투기 성격으로 가격의 변동폭이 크다.
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다섯째, 부록
이 문서에서 다루는 일부 소스 코드
라이브러리 (‘zoo’)
라이브러리 (‘pracma’)
라이브러리 (‘tseries’)
라이브러리 (‘moments’)
All.capdata = read.csv (‘market-cap-all.csv’) 입니다
Pre.capdata = read.csv (‘market-cap-pre.csv’, header=FALSE)
Latest.capdata = read.csv (‘market-cap-latest.csv’, header=
FALSE) 를 참조하십시오
All.ts = zoo(all.capdata[[2]], as.POSIXlt(all.capdata[[1]], origin = ";
Pre.ts = zoo(pre.capdata[[2]], as.POSIXlt(pre.capdata[[1]], origin = ";
Latest.ts = zoo (latest.capdata $ v2, as.POSIXlt(latest.capdata$V1, origin = "1970-)
Logcap = function(capdataframe){
V1 = c ()
V2 = c ()
For (I in 2: length (capdataframe [[1]])) {
V1 [길이 (v1)+1] = capdataframe [[1]] [I]
V2 [길이 (v2)+1] = 로그 (capdataframe [[2]] [I])-로그 (capdataframe [[2]]]
}
Return (data.frame(V1, V2))
}
Log.pre.cap.ts = zoo (log cap (pre.capdata) $ v2, as.posix lt (log cap (pre.capdata)
New_York "))
# log.pre.cap.ts 는 pre.capdata 로그 수익률 시퀀스입니다
Log.latest.cap.ts = zoo (log cap (latest.cap data) $ v2, as.posix lt (log cap (latest ..
# log.latest.cap.ts 는 latest.capdata 로그 수익률 시퀀스입니다
Kurtosis (logcap (latest.capdata) [2]])
# 최고 두꺼운 꼬리
## [1] 9.883797
Skewness (logcap (latest.capdata) [2]])
# 편향이 있다
## [1] -0.9762841
Mean (logcap (latest.capdata) [2]])
## [1] 0.0003565643
Sd (logcap (latest.capdata) [2]])
## [1] 0.06281043
Median (logcap (latest.capdata) [2]])
## [1] 0.004217611
Adf.test(log.latest.cap.ts)
참고 문헌:
[1] 나카 모토, 사토시. bitcoin: a peer-to-peer electronic cash system.
[2] Gustke, Constance. the pros and cons of biting on bitcoins.
[3] 유럽 중앙 은행. virtual currency schemes.
[4] https://en.bitcoin.it/wiki/research.
[5] 조홍보, 양계원. 중국 주식시장의 긴 기억성에 대한 실증 분석 [J]. 과학기술과 산업, 2008, (11).
[6] 보진; Khaledrasheed.hurst exponent and financial market predict ability.
[7] 온보혜금 가격 변동성과 진화: 상하이와 런던 시장을 예로 들자면 [J]. 비즈니스 연구, 2010, (1).
[8] 한해파 허스트 지수 (Hurst) 지수 및 엑셀에서의 실현 [J]. 수량경제연구, 2006, (4).
The analysis of the long memory character of the bit coin stock
한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명
(Sun Yat-sen 종이비행기 중국어판 다운로드 포털이 뭐예요? University, Guangzhou 510275, China)
Abstract: bit coin is a new type of virtual electronic currency.in the paper, We use regular statistic methods and r/s analysis to analyze the market data of bit coin, And figure out the long memory character of the stock.the result shows that the bit coin stock has the character of aggregation and persistence. And the present price has a long-time influence on the future price.
키 워드: 비트코인; Time series;; Long memory;; Stock;; R/s 분석 [책임 편집자 오명우]
[논문 키워드] 가상 재산 법적 속성 민법
첫째, 가상 재산 개요
가상재산이란 네트워크에 존재하는 가상환경으로, 컴퓨터 네트워크 온라인 상태의 게임을 기반으로 서버에 저장되고 게이머가 수시로 호출, 생성 또는 게임에 참여하는 데이터 자료로, 가상인, 가상돈, 가상장비 및 기타 각종 가상물품 등을 표현한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가상재산, 가상장비 등) 현재 우리나라 법학계에서 가상재산의 법적 속성 정의에 대한 주류 관점은 다음 네 가지로 요약할 수 있다.
첫째, 물권 속성을 가지고 있다. 양신립 교수는 "사이버 가상재산과 관련해 중국 민법은 그 소유물의 속성, 인터넷 자체든 사이버 가상재산이든 민법상의 물건이니 충분한 민법 보호를 해야 한다" 고 분명히 지적했다.
둘째, 채권 속성을 가지고 있다. 게이머는 화폐를 지불하여 게임 운영자의 서비스를 구매함으로써 게임 운영자와의 네트워크 서비스 계약 관계를 맺고 이러한 계약 관계를 바탕으로 운영자가 제공하는 특정 서비스를 받기 때문에 온라인 게임에서 가상 재산에 대한 플레이어의 권리는 채권 관계로 인정되어야 합니다.
셋째, 지적 재산권 속성이 있습니다. 플레이어는 게임 과정에서 많은 시간과 정력을 들여 창조적인 노동에 투자하기 때문에 플레이어가 가상 재산에 누리는 권리를 지적 재산권으로 볼 수 있다.
넷째, 가상 재산권은 새로운 유형의 재산권입니다. 사이버, 특히 온라인 게임 발전의 산물인 가상재산은 어떤 전통적인 재산권도 결함이 있다. 그것은 일종의 새로운 재산권으로’ 가상재산권’ 이라고 부를 수 있다.
둘째, 가상 재산 인정의 입법 현황
온라인 게임 산업의 발전은 사회에 막대한 경제적 이익을 창출해 이미 방대한 산업이 되었다. 그러나 자율메커니즘의 한계도 점차 드러나면서 빈발한 가상재산 침해 분쟁 사건이 뒤따르고 있다.
첫째, 가상 재산에 대한 국내 입법 보호 상황. 현재, 우리나라는 아직 가상재산 보호에 관한 입법이 없으며, 시민의 가상재산권이 침해되어 명확한 법률보호 메커니즘이 부족하다.
가상재산이’ 민법통칙’ 에 규정된 개인재산 범위에 속하는지 여부를 구체적으로 어떻게 정의하는지는 법적으로 명확한 근거가 없다. 새로 반포된’ 물권법’ 은 가상재산권이 물권 범주에 속하는지의 여부도 언급하지 않고 이미 시행된’ 형법’,’ 소비자 권익보호법’,’ 인터넷 안전 유지에 관한 결정’,’ 컴퓨터 정보시스템 안전보호조례’ 등 법률과 행정규정에는 사이버 가상재산에 대한 보호가 명시되어 있지 않다.
둘째, 가상 재산에 대한 외국의 입법 보호 상황. 한국에서는 법이 최초 가상물품 거래 금지부터 가상물품의 합법성 인정까지, 그리고 법률 형식을 통해 온라인 게임의 가상캐릭터와 가상물품이 서비스업자와 독립적으로 재산가치를 가지고 있다는 것을 명확히 규정하고 있다. 사실상 가상재산의 물권 속성을 확인했다. 일본에서는, 법률은 온라인 게임의 역할과 가상물품이 서비스업자와는 별도로 재산가치를 가지고 있다는 것을 명시하여 가상재산의 물권 성격을 확인하며, 사유합법재산의 일부임을 확인하였다. 미국에서는 판사가 관련 법률을 해석하는 방식으로 가상재산을 법적으로 보호하고, 판례 형식으로 네트워크 시스템 자체도 재산이며, 인터넷 시스템을 침범하면 불법 침입동산을 구성한다.
셋째, 우리나라 홍콩 특별구는 가상재산입법보호 상황을 다루고 있다. 홍콩 특별 행정구 정부는 최근 몇 년간 온라인 게임에서 가상 무기의 온라인 판매와 사이버 가상 재산의 도난 현상에 대해 각종 조례를 잇달아 수정하였다. 예를 들어,’ 형사범죄조례’ 제 200 장 제 161 조에 따르면, 범죄를 저지르거나 부정직한 의도로 컴퓨터를 사용함으로써 본인에게 이득이 되거나 타인에게 손해를 입히는 경우, 최대 형벌은 징역 5 년을 선고받을 수 있다. 사기 수단으로 재산을 취득하는 경우, 이 조례 제 201 장 제 17 조의 규정에 따라 최고 형벌은 징역 10 년을 선고받을 수 있다.
따라서 게이머의 가상 재산권을 법적으로 보호하고, 사이버 질서를 규범화하고, 가상 재산 침해 행위에 상응하는 법적 제재를 가하는 것은 큰 현실적 의의가 있다.
셋째, 가상 재산 인정의 사법 현황
점점 잦은 가상재산 침해 행위에 직면하여 사법기관은 법리적 근거가 부족하고 법적 근거가 부족한 곤경에 빠졌다. 전통적인 법률 이론은 현대 사회의 발전 속도를 따라가지 못해 비교적 뒤처져 보인다. 따라서, 전통적인 법률 이론에 대한 연구를 강화하여 사이버 가상 재산의 침해 행위를 효과적으로 규제하고 구속하여 사법 과정의 실제 문제를 해결하고 사법 활동에 대한 법적 근거를 확보하고 가상 재산 권리자의 이익을 더 잘 보호할 수 있도록 하는 것이 시급하다. 그러나 실무에서 사법근로자들은 가상재산을 형법의 높이까지 올려야 하는지에 대해 논란이 일고 있다.
한편 일부 전문가들은 특정 조건이 충족되면 가상재산에 대한 형법 보호를 할 수 있다고 생각한다. 가상재산 침해 행위를 통제하는 방법은 여러 가지가 있다. 일반적으로 가상재산 침해에 대한 행위는 관련 행정 민사법규 등에 따라 행정처벌이나 민사처벌을 할 수 있다. 형법 이외의 수단을 운용해 조정을 할 수 없는 경우에만 형벌을 고려할 수 있다. 따라서 온라인 게임 운영자가 기술적 수단으로 규제할 수 있는 상황에서 법적 개입을 동원할 필요가 없다. 또 법은 가상 사회관계를 조정할 수 없다고 생각하는 사람들도 있지만, 가상 재산에 대한 전면적인 부정이 보호되지 않는다면 해커가 범람하고 다른 사람의 가상 재산을 훔치는 것은 필연적으로 사이버 질서의 혼란으로 이어져 온라인 게임 산업의 발전에 불리하다. 따라서 침범당한 사이버 가상 재산과 현실의 사회관계가 법적 의미를 갖는 경우에만 형법 조정이 적용될 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버)
한편, 일부 전문가들은 가상 재산에 대한 형법 보호를 해서는 안 된다고 생각한다. 주된 이유는 우선 형법상 가상재산을 보호하는 것은 조작성이 없고 전통적인 형법 관념에 대한 우리의 인식과 상충된다는 것이다. 이와 함께 인터넷 가상재산 침해 행위의 무형성, 순간성, 초시공성, 식별성 등의 특징과 현지 경제 발전 상황과 인터넷 기술 수준에 의해 제한되기 때문에 공안기관이 사건을 수사하고 증거를 조사하는 데 큰 어려움을 겪고 있다. 둘째, 사이버 세계는 급변하는 세계이기 때문에 법의 안정성 특성에 반해 가상 재산을 입법을 통해 형법의 높이까지 올리는 것에 대해 지나치게 맹목적인 것으로 보이며 온라인 게임 산업의 발전에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.
따라서 현재 상황에서는 사이버 자체 규칙의 역할을 충분히 발휘하여 사이버 질서를 지키기 위해 가상 재산입법을 신중하게 처리해야 합니다.
넷째, 가상 재산의 법적 속성 정의
가상 재산 개념 및 우리나라 입법 사법 현황에 대한 분석을 통해 필자는 가상 재산의 법적 속성을 물권 속성으로 인정해야 한다고 생각한다.
첫째, 가상재산은 민법중의 물건의 개념에 부합한다. 가상재산은 무형물로 인정되어야 한다. 이는 실제 재산에서 진화한 것이다. 플레이어는 시간, 정력, 돈 등을 들여 게임에서 얻을 수 있고, 게임 운영자로부터 구입할 수 있으며, telegram 의 중국어판에서 다운로드한 웹사이트가 어떤 거래시장에서 구입할 수 있다. 가상재산은 플레이어가 화폐로 구매하고, 이와 동시에 이러한 가상재물도 플레이어의 마음에 만족감과 즐거움을 가져다 주는데, 이런 의미에서 가상재산은 이미 상품속성을 가지고 있으며, 진정한 가치와 사용가치를 가지고 있다.
한편으로는 물권은 특속성을 가지고 있으며, 현대 과학기술이 발전함에 따라 물건의 의미와 범위를 확대 해석할 수 있다. 제한된 사회자원을 합리적으로 배치하고 재물의 효용을 극대화하기 위해서는 가상재산에 대해서도 합법적인 지위를 부여하고 적절히 보호해야 한다. 한편, 현대의 의미상 물권자의 권리객체에 대한 직접적인 지배는 더 이상 실제 점유상태에 국한되지 않고 권리상의 연계로 확대된다. 게이머는 자신이 획득한 가상재산을 직접 파악하지는 못했지만 실제로 활용하고 지배할 수 있으며, 자유롭게 처분하고 다른 사람에게 인정받을 수 있다. 따라서 위의 두 가지 측면에 근거하여 가상 재산의 물권 속성을 확정할 수 있다.
둘째, 가상 재산권은 민법이 보호하는 합법적인 재산에 속한다. 가상재산은 우리나라 민법통칙에 규정된’ 기타 합법재산’ 에 속한다. 온라인 게임에서 플레이어가 가상 재산을 얻는 방식은 합법적이고 효과적이며 우리나라 현행법에 의해 금지되지 않는다. 반면 국가가 게임산업의 발전을 보호하고 장려하는 차원에서 게이머가 획득한 가상재산은 합법적인 재산이므로 우리 법률의 보호를 받아야 한다.
[키워드] 네트워크 가상 재산 법적 속성 물권 보호
첫째, 인터넷 가상 재산의 침해 분쟁
정보기술의 발전으로 사람들은 사이버 가상 재산의 재산 가치를 점차 깨닫게 되었지만, 사이버 가상 재산 분쟁이 발생했을 때 피침해자가 진정으로 자신의 합법적인 권익을 합리적으로 보호할 수 있는 사람은 거의 없었다. 그 이유는 객관적으로 우리나라의 현행 법규가 불완전하고 인터넷 플랫폼의 관리 결함으로 피해자가 문도 없이 신고할 수 없게 되었기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 과학명언) 주관적으로는 이 방면에 대한 위권의식이 희박하고 위권비용이 큰 등 인터넷 사용자들이 자신의 합법적인 권익이 침해될 때 매우 수동적인 위치에 있다. 100 명의 청소년 참가자 중 90% 가 이미 놀았거나 현재 온라인 게임을 하고 있는 것으로 조사됐다. 70% 에 달하는 사람들은 게임 계정 도난, 사이버 가상 재산 손실, 이들 피해자의 합법적인 권익이 합리적으로 보호되지 않았다. 2014 년까지 우리나라의 온라인 게임 사용자는 이미 3 억 6800 만 명에 달했지만 이 분야의 법규는 손꼽히는 것으로 나타났다.
둘째, 네트워크 가상 재산 개념
인터넷 가상재산은 간단하게’ 허구, 실제 존재하는 재산’ 이다. 인터넷 가상재산의 구체적 개념에 대해 우리나라 현행법은 아직 명확하게 정의되지 않았으며 이론계에서도 의견이 분분하다. 다른 법률 개념과 마찬가지로 인터넷 가상 재산도 광의와 협의의 구분이 있다. 좁은 가상재산은 대부분 유료 사서함, 온라인 게임에서 금화, 캐릭터, 포인트, 장비,’ 보물’ 등을 받는다. 넓은 의미의 가상재산은 대부분 사이버 가상 공간에 존재하는 모든 특화된 속성을 가진 가상재산이다. 위에서 말한 것 외에 사이버 가상 커뮤니티의 계정, telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트가 무엇인지, 위챗, 무료 사서함 등이 포함돼 있다. 시대가 발전함에 따라 가상 재산의 내포도 풍부해질 것이다.
셋째, 네트워크 가상 자산의 법적 속성
사이버 가상 재산의 법적 속성, 이론계에는 줄곧 많은 논란이 있었다. 양신립 교수는 인터넷 가상재산을 특수한 물건으로 확정하여 물권 대상의 범주에 포함시키고 물권 보호 방식을 채택하여 몇 가지 특별 규칙을 제정했다. 새로운 사물의 지속적인 출현, 사물의 범위도 체물의 범위에 국한되어서는 안 되며, 법적으로 배타적 지배나 관리 가능성이 있는 것은 모두 물권 대상으로 인정되어야 한다.
사이버 가상 재산을 특수한 것으로 인정하는 이유는 다음과 같습니다. 첫째, 사이버 가상 재산은 법적으로 배타적 지배와 관리 가능성을 가지고 있습니다. 예를 들어, 사용자는 원하는 대로 인터넷 커뮤니티의 가상 계정을 마음대로 매매하거나, 자신의 계정에 비밀번호를 설정하여 개인 정보 자료 등을 보호할 수 있습니다. 둘째, 사이버 가상 재산은 특수한 재산으로서 물론 불가피하게 독립된 경제적 가치를 가지고 있다. 운영자가 개발 네트워크에 투자하려면 돈과 노동을 지불해야 하는데, 이는 사이버 가상 재산을 재산으로 만들고, 사람들이 인터넷 가상 재산을 매매할 때 그 자체의 경제적 가치도 두드러지게 드러난다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 일명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 일명언) 셋째, 사이버 가상 재산의 존재는 일정한 공간이 필요하다. 네트워크 가상 재산은 네트워크에만 존재하지만, 반드시 일정한 공간을 차지해야 존재할 수 있다. 이러한 특성은 네트워크 가상 재산과 실제 사물의 사용 방식과 보호 방식의 공통성을 위한 토대를 마련했습니다.
넷째, 네트워크 가상 재산의 실제 권리 규칙
앞서 언급한 바와 같이 인터넷 가상재산은 특수한 물건으로서 물권 대상으로 물권법의 보호 범주로 분류되지만 현행 물권법에는 이와 관련된 규정이 없다. 따라서 인터넷 가상 재산을 물권 보호에 관한 입법을 하려면 다음 사항에 유의해야 한다.
(a) 네트워크 가상 재산에 대한 권리 반환
인터넷 가상재산의 귀속 각계에 대해 많은 논란이 있었다. 그 소유권은 도대체 누가 소유합니까, 인터넷 사업자입니까, 아니면 인터넷 사용자입니까? 사이버 가상 재산을 입법적으로 보호하기 위해서는 우선 사이버 가상 재산의 소유권과 사용권의 귀속 문제에서 법률이 인정되어야 한다.
가상 네트워크의 소유권은 네트워크 운영자가 소유하며, 이 논란은 그리 크지 않다. 그러나 네트워크 가상 자산의 사용권과 소유권의 경우 필자는 모두 네트워크 사용자의 모든 관점에 속해야 하는 경향이 있다. 주된 이유는 네트워크 사용자가 이러한 네트워크 가상 자산의 취득에 상응하는 대가를 치르는 반면, 네트워크 운영자는 유형 또는 플랫폼만을 제공하기 때문입니다. 따라서, 인터넷 사용자들은 단지 사용권만 누리는 것이 아니다. 또한 사용자와 운영자 사이에는 계약 관계가 있는데, 이 계약 조건은 일반적으로 인터넷 사업자가 작성하며 계약 내용은 운영자에게 더 편향되어 있습니다. 둘 사이의 이익을 균형 잡기 위해 필자는 가상 재산의 소유권도 사용자에게 속해야 한다고 생각한다. 온라인 게임의 경우, 가상 재산의 소유권이 온라인 게임 운영자가 소유한다면, 운영자가 게이머의 가상 재산을 삭제하는 것은 면책 상태에 놓이게 될 것이며, 이는 대량의 돈과 정력을 투입하는 플레이어에게 분명히 불공평한 것이다. 사이버 가상 재산이 게이머가 소유한다면 게임 운영자에 대한 위 행위 사용자는 원상 복구, 손해배상 등을 요청할 수 있다.
(b) 네트워크 가상 재산에 대한 권리 보호 규칙
사이버 가상재산 침해에 대한 책임 추궁과 관련해서는 인터넷 가상재산에 대한 원물 반환, 위험 제거, 방해 제거, 원상청구권 회복 제도를 세워야 한다.
가상재산 반환 원물청구권. 우리나라의’ 물권법’ 제 34 조는 원물 반환청구권에 대해서도 명확한 규정이 있다. 만약 가상재산이 손해소멸을 당하면 사용자는 손해배상청구권을 행사할 수 있다. 이 권리는 인터넷 사용자와 소유할 권리가 없는 제 3 자 사이에 자주 필요하다. 소유할 권리가 없는 제 3 자가 불법 수단으로 가상 재산을 점유할 경우, 가상 재산의 소유자는 그 청구권을 행사하여 합법적인 권익을 보호할 수 있다.
인터넷 가상재산의 원상회복청구권. 물권법 제 36 조는 원상청구권 회복을 규정하고 있다. 가상 재산은 종종 대부분의 사용자에게 특별한 의미를 부여하며, 때로는 인터넷 사용자가 제기한 손해배상 청구가 제때에 만족스러운 답변을 받지 못하는 경우도 있다. 예를 들어, 인터넷 게이머의 계좌와 가상 소품이 게임 운영자에 의해 봉인되고 삭제된 후, 사용자는 원상회복청구권을 행사할 수 있으며, 인터넷 운영자에게 자신의 계좌와 소품을 권리 침해 이전의 원만한 상태로 회복할 것을 요구할 수 있다.
다섯째, 결론
현재 우리나라는 사이버 가상재산에 대한 입법 보호가 상대적으로 뒤처져 있지만, 각지의 사법관행에서는 이미 가상재산의 재산권과 상속권을 점차 묵인하기 시작했다. 예를 들어, 사이버 재산 손실로 인한 손해, 법원은 보상을 판결했다. 인터넷에서 남의 재산을 훔치는 것도 범죄라고 생각한다. 이러한 판례들은 사이버 가상 재산에 대한 사법상의 인정과 보호를 증명한다. 중국 인민대학교 민상법학 교수는 법학계가 가상재산 상속권에 대한 업무를 추진하고 있으며 현재 그를 포함한 다수의 학자들이 지지를 표하고 있다고 밝혔다. 인터넷 기술이 보급됨에 따라, 우리는 사이버 가상 재산의 물권입법이 너무 멀리 떨어져 있지 않을 것이라고 믿는다.
참고 문헌
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[2] 리우웬.’ 가상재산의 물권 보호’. 광서대학교, 법학 석사 학위 논문, 2015 년 5 월, 19 면
[3] 진사원. "인터넷 가상재산의 속성과 물권법 보호 분석". "법치와 경제", 2011 년 3 월, 총 270 호
[4] 쩡 xianyi 편집장, "재산법". 중국 인민 대학 출판, 2004 년 9 월 초판, 29 페이지.
논문 요약: 금융업의 부활은’ 후위기 시대’ 의 핵심 고리이다. 이번 금융위기는 실물경제와 가상경제의 균형을 어떻게 맞출 것인가에 대한 우리의 가장 큰 사색을 불러일으켰다. 실물경제의 가상경제에서 벗어나 위험통제가 침투하기 어렵다. 많은 개발도상국, 특히 중국에서는 수동적인 위험 주도자가 되는 경우가 많다. 선진국과 개발도상국 간의 위험 분산 메커니즘이 비대칭적이어서 국제통화체계에서의 지위가 같지 않아 개발도상국은 수익을 얻기가 어려울 뿐만 아니라 그 비용을 감당해야 한다.
지난 세기 냉전이 끝난 후 선진국의 금융 규제 완화, 해외 투자 확대, 금융 수단의 빠른 갱신으로 금융 세계화 과정이 가속화되었다. "경제 세계화 조건 하에서 가상 경제는 전 세계적으로 비교할 수 없는 높은 수익을 거두고, 자원은 대규모로 실물 경제에서 주식 시장, 채권 시장, 주택 시장으로 유입되어 세계 자산 가격을 높인다. 허고 높아지는 자산가격은 전 세계의 자원을 더욱 빨아들이고 있다." 혼합 경영의 다양화 모델과 함께 가상 경제의 팽창, 금융을 크게 탄생시켰다. (윌리엄 셰익스피어, 빅토리아, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학)
첫째, 새로운 금융 위기의 발생 패턴
"미국의 확장 통화 정책은 미국 이외의 국가의 경제 번영을 촉진할 것이며, 그 전도 메커니즘은 주로 무역 채널이 아닌 세계 저금리 채널이다. 저금리는 기업 융자 비용 절감, 투자 및 소비 증가로 인해 제품 시장의 유동성이 충분하고 부동산 가격과 주가 지수가 높아지며, 이와 관련된 증권화 제품도 미국 내 및 기타 국가에 대량으로 넘쳐 투자자의 가상 부를 증가시킬 수 있습니다. 하지만 이런 가상 자산은 생산과 투자자의 균형 소비를 기반으로 하는 것이 아니라 자산 시장의 유동성 팽창의 결과이다. " 또한 오늘날 세계는 비대칭 상태에 처해 있으며, 주로 선진국과 개발도상국의 비대칭으로 선진국은 항상 경제적 위험을 전가하기 때문에 개발도상국은 항상 불리한 위치에 있다. 게다가 금융수단의 복잡성과 글로벌 자본시장의 연결성으로 인해 특정 경제이익체계에만 존재했던 금융위기가 전 세계로 확산되고 있다.
테리펜 역설’ 은 달러에 대한 신뢰가 브레튼 삼림 체계와 직결되는 것으로 보고 있으며, 브레튼 삼림 체계의 틀은 이러한 신뢰를 장기적으로 유지하기가 어렵다고 생각한다. 뉴트리펜 역설’ 은 개발도상국의 비축이 주로 미국의 적자에서 비롯된다는 것을 깨달았다. 달러 본위제의 현황으로 달러 부채가 거래처에 입력되고 중국은 현재 주요 무역 파트너이다. 그래서 달러 외환보유액으로 국제수지를 개선해야 한다. 이런 악순환은 달러의 평가절하 기대를 가중시켜 개발도상국을 말려들게 할 것이다. 이에 따라 "이번 위기는 이전의 금융위기와는 달리’ 글로벌 신형 금융위기’ 로 비대칭 금융세계화의 맥락에서 미국을 비롯한 선진국 서브대출 위기와 개발도상국 외환보유액이 줄어든 금융위기의 혼합체다" 고 말했다.
둘째, 개발 도상국은 "포스트 위기 시대" 의 딜레마에 대응한다.
금융위기가 닥친 후 미국은 먼저 대응의 부활 조치를 내놓았는데, 가장 중요한 것은 금융감독의 개혁이다. 금융감독은 여전히 위기를 통제하는 첫 번째 선택이라는 것을 알 수 있다. 선진국들은 이미 궤도에 진입한 금융업 발전에 직면하여 그것의 안전을 보장하는 것이 최우선 과제이다. 이는 성장을 가장 먼저 추구하는 개발도상국과는 다르다. 중국의 경우, 중국은 금융체계 건설의 분투기에 처해 있으며, 효율성 우선의 규범을 고수하고 있다. 글로벌 통합의 맥락에서 중국은 어쩔 수 없이 국제경제체계의 모든 변화에 참여해야 한다. "중국의 최근 30 년 동안의 발전 과정에서 자본이 경제 성장에 기여한 기여율이 55% 에 달하며 신용대출은 경제 성장을 촉진하는 가장 중요한 요소 중 하나로 꼽히고, 큰 자금이 큰 성장을 이끌어가는 것은 중국 경제 성장의 기본 모델이다. 미국 서브프라임 모기지 위기가 발발한 뒤 경제를 자극하는 정책과’ 보팔’ 의 영향으로 2009 년 중국 신용총액이 9 조 5900 억 원 급증했고 대출 증가율은 약 32% 로 10 년 만에 최고치를 기록했다. " 그러나 신용대출이 급증하면 경제가 과열되어 금융체계의 안정에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 효율성과 위험 통제 사이의 균형을 찾는 방법은 중요한 문제입니다.
셋째, 개발 도상국의 대응 방안
효율성과 위험 통제의 균형은 금융 발전을 위한 선로를 마련하는 것이다. 미친 가상 경제가 고삐 풀린 야생마와 같기 때문에, 우리는 사전에 안장을 설치하고 그 전 과정을 감시해야 한다. 따라서 시스템 설계 및 규제가 특히 중요합니다.
VaR 방법은 현재 금융 위험 관리의 주요 방법 중 하나로, 수학 도구를 사용하여 금융 시장의 위험을 계산하고 은행 금융 분야와 광범위하게 응용한다. 자산 또는 포트폴리오의 VaR 은 일정 기간 동안 해당 자산의 가치 손실 (절대값 또는 상대값) 이 VaR 을 초과하지 않을 확률이 미리 결정된 값 (즉, 통계적 신뢰도) 과 같아야 한다는 것을 정의합니다. 공식으로 P(X
또한 이번 위기의 결과를 보면 일부 금융 부문의 기관들은 여전히 위험 방지 능력이 강하다 (예: 환풍은행). 심층 분석은 주로 다양성의 발전 모델과 내생적인 위험 통제 메커니즘에 기인한다. 고객은 항상 은행 발전의 핵심이며, 수평 세계화와 수직 다양화 사업을 확산시킬 수 있습니다. 대부분의 개발도상국은 국가 주도형 금융으로 자본은 개인 분야로 돌아오기 어렵다. 따라서 은행 내부도 시대와 함께 전진하고, 신흥 업무를 개척하고, 위험을 분산시켜야 한다.
마지막으로, 우리는 금융 혁신을 신중하게 다루어야합니다. 과도한 금융 혁신으로 인해 금융 규제 제도의 갱신에 부담이 되면서 규제가 실패하고 재정적 위험이 커졌다. "금융 혁신이 출현한 후 엄격한 가설조건과 복잡한 이론 구조를 가진 수학적 모델이 금융 위험을 측정하는 주요 도구가 되고, 금융 투자는 수량화 모델에 지나치게 의존하기 시작했다. 즉, 수학 모델을 과도하게 숭배하면 시장 위험의 변화를 여러 가지 매개변수로 완전히 묘사하고, 대체적인 시장 투자 결정은 반드시 위기의 발생을 초래할 것이다." 개발도상국들에게는 국내 및 국제를 포함한 금융 정보 비대칭의 영향을 최대한 약화시켜야 한다. 이렇게 해야만 금융수단 남용으로 인한 운영이 통제력을 잃지 않을 것이다. 요컨대 혁신과 안전을 모두 중시해야 한다.
미국 금융감독의 개혁 방식은 반드시 후속 국가 개혁에 영향을 미칠 것이며, 그것은 새로운 규제 시대의 도래를 촉진할 것이다. 개발도상국들은 금융체계가 미비할 때 여전히 그것에 대한 참고의의가 있다. "우리나라 금융업계의 혼업 경영 추세가 뚜렷하다. 금융지주그룹은 이미 규모를 갖추기 시작했으며, 게다가 금융시장의 점유율집중도가 높아 금융혼업 경영 감독을 강화하는 것이 필수적이다.